Videogames: Vampyr

(Firenze)ore 12:31:00 del 11/06/2018 - Categoria: , Videogames

Videogames: Vampyr
I loro rapporti interpersonali - talvolta sommersi, altre volte palesi - assieme all'efficacia delle connessioni che hanno l'uno con l'altro, danno vita a un ecosistema complesso che proprio voi potrete decidere se far perdurare nel tempo o modificare sen

Dopo Remember Me e Life is Strange, Dontnod passa a Vampyr, progetto molto più ambizioso e sofisticato: un gioco di ruolo pesantemente improntato sulla narrazione che vuole dare grande responsabilità ai giocatori tutte le volte che dovranno effettuare le proprie scelte. Non ci sono salvataggi manuali, non c'è alcuno spazio per i ripensamenti e non è possibile in alcun modo tornare al momento precedente in caso di pentimento. Tutte le decisioni sono definitive, nette e cariche di conseguenze. Il loro impatto è tangibile sulla storia, sul mondo di gioco, sui personaggi, sulla difficoltà e sulle caratteristiche del protagonista, il quale vive già in una condizione di grande dissidio interiore. 

La Malattia del Sangue

Siamo nella Londra del 1918, durante il periodo dell'influenza spagnola che entro i due anni successivi avrebbe ucciso decine di milioni di persone in tutto il mondo. Voi impersonerete Jonathan Reid, un rinomato medico che dopo un inaspettato evento si ritrova a essere un vampiro, condannato a nutrirsi di coloro che ha giurato di curare. 

Dall'area portuale divisa in due dal Tamigi a Whitechapel, anima popolare della Londra vittoriana; Dal Pembroke Hospital che straborda di malati e moribondi alla facoltosa West End, troverete tanta di quella umanità e credibilità del contesto storico e dei personaggi che di rado è mai capitato di vedere in un videogioco (tutto sottotitolato in italiano). La qualità della scrittura di Vampyr è davvero impressionante, a testimonianza di una cura spasmodica per tutto ciò che ruota attorno e pullula all'interno di una Londra purulenta e in procinto di rimanere orfana dei propri cittadini. Dal primo all'ultimo personaggio dei quattro distretti che visiterete, non ce n'è uno che non susciti curiosità, che non sia ben caratterizzato, che non abbia una storia interessante da raccontare o un segreto da nascondere. 

I loro rapporti interpersonali - talvolta sommersi, altre volte palesi - assieme all'efficacia delle connessioni che hanno l'uno con l'altro, danno vita a un ecosistema complesso che proprio voi potrete decidere se far perdurare nel tempo o modificare sensibilmente, fino ad annullarlo del tutto e lasciare spazio alle fameliche creature della notte. Non solo: lo spessore dei personaggi e la loro importanza sono parte integrante del tessuto ludico di Vampyr, poiché un'alta percentuale del gioco prevede proprio dei lunghi e articolati dialoghi, senza i quali sarebbe impossibile comprendere appieno ogni sfaccettatura dello splendido mondo di gioco e indirizzare la propria condotta. Dontnod si è però spinta ancora oltre: ha approfondito quel periodo storico e ha modellato la propria opera tenendo conto delle tematiche sociali, politiche e antropologiche dell'epoca, facendo riemergere episodi storici reali, movimenti di ribellione per i diritti di parità di genere, crisi umanitarie, bieche o lungimiranti associazioni che operavano nell'ombra mentre tutto stava per capitolare. 

Proprio per tutti questi motivi, Vampyr vi lascia sempre nel dubbio se ciascuno dei personaggi possa rivelarsi utile fino alla fine o meno; di conseguenza, ancor più difficile sarà dover scegliere (qualora optiate per un orientamento da vero vampiro e non da medico) chi salvare o uccidere. Diversi indizi da scoprire sbloccheranno tutte le volte nuovi dialoghi, e mentre la malattia imperverserà, sarà cruciale mantenere intatta la salute dei cittadini, offrendo loro le medicine per ristabilirne le condizioni ottimali: migliore sarà la qualità del loro sangue, maggiori saranno i punti esperienza che riceverete qualora decidiate di cibarvene. 

Uccidere i personaggi significherà far crescere rapidamente le statistiche di Jonathan Reid, aumentare il suo potere e dargli modo di disporre di diversi potenziamenti, da attivare nei rifugi attraverso uno skill tree che include abilità attive e passive. La difficoltà, in questo caso, si abbasserà drasticamente, poiché il vostro livello sarà sempre adeguato - o maggiore - alla gran parte dei nemici che incontrerete; da salvare rimarrà però ben poco e i distretti diventeranno ostili. Se ciò dovesse accadere, e se dunque perderete il controllo dei distretti, non avrete più accesso ai negozi, né ai dialoghi, né tanto meno alle missioni secondarie dei cittadini. Tutto sarà perduto, per sempre e senza la possibilità di poter rimediare. 

Nel caso in cui decidiate di adottare invece una condotta morigerata e attenta, gli unici punti esperienza li acquisirete dalle missioni primarie, secondarie, dalle indagini e da tutte quelle numerose attività che se portate a termine vi traghetteranno ben oltre le quaranta ore di gioco. Così facendo Vampyr sarà piuttosto impegnativo, e considerando che la difficoltà è unica e dunque non selezionabile, dovrete ponderare bene le vostre scelte.

La vita e la morte dei londinesi sarà nelle nostre mani. O meglio: nei nostri denti aguzzi. Con una scelta di termini alquanto evocativa e poetica, l'atto dell'azzannare un NPC, in Vampyr, viene definito "abbraccio". Per mordere il collo di una preda dovremo prima ricorrere alla nostra abilità di "Fascinazione", ossia l'innato potere dei vampiri di plagiare le menti delle vittime. Si tratta di un talento che cresce in automatico man mano che proseguiremo nella missione principale: a seconda dei diversi abitanti, del resto, sarà necessario possedere un apposito livello "ipnotico" per poterli abbracciare. Dissanguare i cittadini è il metodo più rapido (ma non indolore) per aumentare l'esperienza di Reid.

Nelle vene di ciascuno di loro, poi, scorre sangue di qualità variabile: più notizie avremo carpito riguardo un singolo personaggio, più elevata sarà la purezza del suo liquido emetico. Com'è ovvio che sia, saremmo assai allettati dal massacrare i personaggi dotati di un gran quantitativo di XP, ma ogni piatto succulento porta con sé qualche - grave - controindicazione. L'eliminazione di un comprimario avrà ripercussioni assai significative sia nella sua rete di amici e parenti, sia nell'intero quartiere, il cui stato di salute sarà monitorato da un'infografica piuttosto esplicativa. Quando il parametro raggiungerà lo stato critico, il settore sarà perduto irrimediabilmente, mentre le vie di Londra si popoleranno di Skal e Cacciatori: ci toccherà così girovagare sempre sull'attenti, e ci verrà inoltre preclusa la possibilità di portare a termine le missioni opzionali. Poiché una buona fetta di quest secondarie sarà indubbiamente saporita e abbastanza diversificata, ne consegue che la scelta di dedicarsi allo smembramento selvaggio rischia di ridurre la durata dell'avventura.

La cura dal benessereLa salute di un quartiere dipenderà da quella del popolo londinese: i cittadini, difatti, possono essere soggetti a varie malattie, dall'emicrania alla polmonite, passando per l'anemia e - in casi estremi - anche per il vampirismo. Allo scopo di mantenere equilibrato il livello del settore e non far colare a picco la qualità del sangue, nelle vesti di medico dovremo produrre le apposite cure alle malattie della popolazione, sintetizzando le formule sui banchi da lavoro posti all'interno dei vari rifugi. Prima di preparare la medicina, occorrerà recuperare le materie essenziali e le ricette, tramite l'attenta esplorazione degli ambienti di gioco. Se una risorsa si dimostrerà troppo ardua da rinvenire, potremo pur sempre acquistare ciò che ci serve nei negozi (fisici ed ambulanti) dei NPC, a patto - ovviamente - di sganciare fior fior di scellini, ottenibili come ricompensa per aver svolto qualche "favore" o depredando i cadaveri che insozzano le strade.

A tal proposito, i modi per portare a termine Vampyr sono connessi allo stile di gioco dell'utente: nulla ci vieterà di bere dal collo di ogni membro del cast, oppure di ucciderne solo una parte, oppure ancora di recitare il ruolo del bravo vampiro e non nutrirci di sangue umano. Più che le fila della trama, in tal senso, a mutare saranno sia le reazioni dei vari attori alla nostra presenza, sia la durata totale della storyline: qualora preferiste - come vi consigliamo - di assistere a tutti i dialoghi, raccogliere le prove e cimentarvi nel completamento degli obiettivi collaterali (che forniscono anche nuovi dettagli per il background narrativo dell'opera), allora l'action-rpg di Dontnod vi porterà via circa 25 ore. D'altro canto, nell'ipotesi in cui desideraste fiondarvi direttamente verso i titoli di coda, perdendovi però tutto il meglio che il gioco ha da offrire, otterrete uno dei finali disponibili in appena una quindicina di ore. Fidatevi quando vi diciamo che le vere potenzialità di Vampyr si palesano solamente dopo aver conosciuto ogni singolo abitante, averne interiorizzato le paure, le speranze e le manie. Diventerà davvero difficile, a quel punto, "fare la scelta giusta". Tenete ben a mente che non potremo "barare" in nessuna maniera: in assenza di salvataggio manuale, il titolo registra i progressi in automatico dopo ogni cambiamento importante, impedendoci di ricaricare uno slot precedente per saggiare ulteriori variazioni. Allo stesso modo, al completamento dell'epopea notturna di Jonathan, non ci verrà concessa la chance di gironzolare per Londra e chiudere le quest rimaste in sospeso. Ciò che ci lasceremo alle spalle, in sostanza, apparterrà ad un passato immutabile. Ed è per questo che gli errori faranno sentire tutto il loro peso. Come già accennato, la penna dei Dontnod si confonde in una scala di grigi, in un percorso dove la l'innocenza si muove a braccetto con il peccato. Non sempre - anzi: quasi mai - le decisioni apparentemente più corrette porteranno ad esiti piacevoli. Per il bene comune, insomma, sarà anche obbligatorio sporcarsi le mani.

Lame, paletti e canini

L'approccio morale che adotteremo muterà anche la difficoltà dell'avanzamento. In Vampyr il grado di sfida è quindi "dinamico", e si adatta alle volontà del giocatore. Assorbendo sempre più sangue ci verrà fornita una quantità enorme di punti esperienza, grazie ai quali sbloccare i poteri da vampiro di Reid e rendere, di conseguenza, il gioco più facile da fronteggiare.

Lo skill tree non presenta tantissime ramificazioni, ma garantisce comunque un buon numero di abilità (attive e passive) da sfruttare in combattimento. In mancanza di XP, potremo ripiegare sulle capacità di lotta che Jonathan ha appreso nel corso della guerra, adeguatamente potenziate dalla sua forza demoniaca. Le battaglie contro gli Skal o i Cacciatori saranno affrontabili sia con l'uso di talenti vampireschi (il cui sfruttamento è regolato dalla barra residua del sangue), sia con armi bianche (quali katane, coltelli o mazze a due mani) e bocche da fuoco, entrambe migliorabili con un basilare ma efficace sistema di crafting. Sparsi per le zone di Londra ci imbatteremo in alcuni rifugi, dove riposare per salire di livello o perfezionare l'arsenale in dotazione, previo ottenimento dei materiali richiesti. Una crescita bipartita, dunque, che si adegua ai diversi approcci dell'utenza: sulla carta le intenzioni del team sono encomiabili, ma nella pratica la differenza è molto meno marcata di quella che può sembrare nelle prime fasi di gioco.

Questo perché, anche se decidessimo di non uccidere nessuno dei 64 personaggi, dopo ogni missione (primaria o opzionale che sia) guadagneremo comunque un manipolo di XP con cui apprendere le abilità da non-morto, e l'unica limitazione - semmai - consisterà nell'impossibilità di potenziarle tutte al massimo. Comportandoci da bravi dottori con ancora un briciolo di umanità, poi, i duelli si faranno più ardui da superare, senza però risultare mai davvero insormontabili o proibitivi. L'anima "action" di Vampyr, peraltro, si fonda su dinamiche parecchio intuitive e semplicistiche, che tuttavia non lesinano in un pizzico di strategia e tecnicismo. Reid si muove sì in modo un po' legnoso, ma i suoi colpi affondano con perizia: alternando attacchi con spade e pistole agli artigli da vampiro, le battaglie restituiscono un feeling tutto sommato soddisfacente. A contare, più di ogni altro aspetto, sono i riflessi e le tempistiche delle schivate, in grado di tramutare gli incontri in rapidi balletti di morte, dove il moveset del protagonista cambia in base alla lama che sta brandendo. Per ricaricare l'indicatore sanguigno, infine, basterà stordire il bersaglio con un paletto e azzannarne istantaneamente la gola, prima che si riprenda dall'intontimento. Senza mai toccare vette elevatissime di virtuosismo, il sistema di combattimento di Vampyr compie il suo dovere, chiedendo anche al giocatore di badare alla debolezze dei nemici, alcuni dei quali saranno vulnerabili a determinati assalti o poteri. Notevole anche la varietà di avversari (umani e vampiri) che ci ostacoleranno il cammino: si parte da bestie senza cervello fino ad arrivare a cacciatori armati di lanciafiamme, passando infine per Sacerdoti-guerrieri che sventolano giganteschi crocifissi, capaci di azzerare la barra della stamina e del sangue. Intorpidisce purtroppo il dinamismo degli scontri un'intelligenza artificiale non tra le più esaltanti, i cui pattern tenderanno a reiterarsi già dopo pochi conflitti.

Scritto da Samuele

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