Recensione anteprima Dragon Ball FighterZ

(Bari)ore 11:31:00 del 19/01/2018 - Categoria: , Videogames

Recensione anteprima Dragon Ball FighterZ
Guardando agli avversari, però, è stato possibile rendersi conto come la scelta fosse variegata: del roster a disposizione, composto da 11 combattenti (Goku, Androide 18, Vegeta, Cell, Piccolo, Freezer, Crilin, Gohan Adulto, Kid Buu, Nappa e Beerus), ness

Partiamo dalla stabilità dei server: ho letto diverse lamentele riguardanti crash e disconnessioni dal server, ma personalmente ho avuto la fortuna di non incappare in nessuna problematica legata all'infrastruttura messa in piedi da Bandai. Nelle mie trenta partite, divise in due giornate (sabato e domenica), sono riuscito ad avere non solo un'ottima connessione con gli avversari - grazie anche alle impostazioni dell'incontro che prevedevano di sfidare o essere sfidato esclusivamente da utenti con ottimi risultati di rete dalla loro - ma anche ad avere poco tempo vuoto tra uno scontro e l'altro. Il server scelto era l'Italia 1, che - come tutti gli altri - comprendeva 64 posti a disposizione, un numero che siamo sempre riusciti a coprire. La situazione è chiaramente stata diversa tra sabato e domenica: il primo giorno era dedicato a una stretta cerchia di utenti, mentre il secondo a chiunque, il che ha portato a un sovraccarico probabilmente inatteso dei server. È chiaro che è necessario correre ai ripari per consegnare, tra dieci giorni circa, un prodotto finale che possa soddisfare qualsiasi tipo di utente: è un'operazione che in corso d'opera può essere effettuata senza alcun problema, ma già il non ritrovarsi con una netta evoluzione dalla struttura online di Tekken 7 al lancio è un passo in avanti mastodontico. Terminata questa premessa, quindi, arriviamo a capire cosa effettivamente offriva l'open beta di Dragon Ball FighterZ
Entrati nell'hub di gioco avevamo la possibilità di controllare le leaderboard, divise per mensilità e completa - che in questo caso coincidevano, vista la natura intrinseca dell'open beta di durare un weekend -, la sezione replay, che ci permetteva di rivedere gli highlights dei nostri combattimenti, e infine il torneo, ossia le sfide online: c'era la possibilità di scegliere sia tra le partite classificate che quelle amichevoli, in entrambi i casi da affrontare con le vostre squadre. Grazie a un comodo menù che enumerava tutti i vostri pre-set, è stato anche possibile switchare da una squadra all'altra senza eccessive problematiche: va da sé che, personalmente, una volta trovata la combinazione giusta dei tre guerrieri ho preferito di gran lunga continuare a concentrarmi sugli stessi, mettendo da parte combattenti che, dopo qualche tentativo e dopo averne capito le tecniche, mi hanno soddisfatto poco. Guardando agli avversari, però, è stato possibile rendersi conto come la scelta fosse variegata: del roster a disposizione, composto da 11 combattenti (Goku, Androide 18, Vegeta, Cell, Piccolo, Freezer, Crilin, Gohan Adulto, Kid Buu, Nappa e Beerus), nessuno è stato escluso. D'altronde c'è un aspetto fondamentale che Dragon Ball FighterZ trasmette immediatamente: i personaggi si adattano perfettamente allo stile di combattimento di ogni giocatore, quindi sarà facile trovare tra i vari lottatori quello che meglio ci calza.

Immediatezza: promossa
La mia squadra si è fossilizzata, dopo le prime dieci partite di prova, su Goku-Kid Buu-Vegeta. Affidarsi a Kid Buu è una scelta che ho visto compiere da tantissimi giocatori nel corso dell'open beta, quasi nella medesima misura con la quale ci si è affidati a Beerus, che è sembrato essere il personaggio più immediato da padroneggiare e che ricambia con attacchi devastanti, che premiano anche il giocatore alle prime armi. Per questi ultimi è stato inserito, non solo all'interno dell'open beta, un sistema di combo automatiche, che sebbene abbia fatto storcere il naso ai giocatori un po' più navigati, dovrebbe già aver fornito la propria chiave di volta: le autocombo si ottengono premendo ripetutamente L (il light attack) e M (il medium attack), a seconda di quella che vorreste ottenere, e sostituiscono in tutto e per tutto le combo da eseguire con una combinazione specifica di tasti. Va da sé che un combattimento potrebbe essere svolto anche tutto con le autocombo, intervallate da Vanish e Dragon Rush: perde tutto il suo fascino, ma diventa efficace. In ogni caso, sebbene si cercherà conferme poi nella versione finale del gioco, una autocombo infligge meno danni di una combo gestita manualmente, il che scoraggia i giocatori a utilizzarle e li spinge a imparare quanto prima la combinazione giusta di tasti per arrivare allo stesso risultato, ma infliggendo danni leggermente più probanti.

Un consiglio che è d'uopo dare a tutti i giocatori alle prime armi è che siamo dinanzi a un titolo che esaspera l'utilizzo delle mezzelune e che prima imparate a far scivolare le vostre dita sui tasti direzionali prima potrete padroneggiare tutte le tecniche speciali dei vari personaggi. Tra queste c'è sicuramente la Kamehameha di Goku, almeno quella base, o lo stesso Meteor Smash, che richiede di avere almeno tre barre del Ki a disposizione. A tal proposito, nelle prime partite è stato facile, almeno per me, ritrovarmi spesso senza barre a disposizione, soprattutto per un abuso del vanish, utilissimo non solo come evasione ma anche come vero e proprio attacco alle spalle, per aggirare un avversario che magari ha deciso di trascorrere metà della sua partita in difesa aspettando il momento propizio per attaccare. Altrettanto utile, e quindi basilare, è il Dragon Rush, che ci permette di avvicinarci immediatamente all'avversario e, indovinando il timing e anticipando un suo eventuale counter, ottenere un ottimo avvio per la combo. 

La lobby iniziale, dalla quale potremo cominciare uno scontro, guardare replay e molto altro, vanta un look a dir poco accattivante, con personaggi super-deformati e caricaturali. Un’idea simpatica, soprattutto perché si viene immersi in un modo diverso, ma veloce ed efficiente, per la gestione delle operazioni organizzative, ma c’è da ammettere che i pochi modelli a disposizione rendevano confusionario il tutto: preghiamo affinché la personalizzazione estetica sia maggiore a prodotto finito, magari collegata a collezionabili ottenibili con le vittorie.

Giunti in partita, si viene travolti dalla stessa, meravigliosa potenza visiva che avevamo pregustato nei filmati promozionali. Il divario tra cartone animato e videogioco è ormai ridotto a tal punto da essere difficile distinguerli. Se volessimo fare i pignoli, i fondali non godono della stessa cura maniacale dei personaggi e delle loro animazioni, ma alla fine il tempo per migliorare non manca affatto.

Dal punto di vista delle meccaniche, non ci sentiamo ancora pronti nell’esprimere un giudizio quantomeno completo, ma possiamo dirvi che Dragon Ball FighterZ, gamepad alla mano, sembra avvicinarsi alla stessa stratificazione già riscontrata in King of Fighters XIV, con quel pizzico di accessibilità a-la-Marvel vs. Capcom che male non fa, poiché, peraltro, i combattimenti si focalizzano su sfide tre-contro-tre.

Il gameplay pare non contemplare il premere i tasti a casaccio nella speranza che sullo schermo avvenga qualcosa, eppure riesce ad addolcire la pillola concentrandosi sui classici quarti di luna per l’esecuzione delle mosse speciali. Quella che stupisce è senz’altro la diversità dei vari personaggi, a differenza dei vari Xenoverse, nei quali gli stili di lotta si somigliavano abbastanza: attacchi di energia, combo, parate riflettenti, super mosse, spezza parate, insomma, i tasselli per delle battaglie ben più articolate di ciò a cui siamo abituati con Dragon Ball sono moltissimi, condensati in una giocabilità che sembra difficile da padroneggiare.

Appuntamento al febbraio del 2018 per ulteriori accertamenti, o magari anche prima, semmai dovesse esserci una beta aperta più lunga e dagli orari più permissivi di quest’ultima, in maniera tale che possiate provare la bellezza di questo promettente picchiaduro che non si adagia sugli allori.

Scritto da Gerardo

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