Extinction, recensione

(Torino)ore 11:33:00 del 14/04/2018 - Categoria: , Videogames

Extinction, recensione
Extinction non è uno di quei titoli che ama mettere parecchie idee nel calderone e far scegliere agli utenti quali sono quelle più azzeccate; al contrario, ne mette in gioco una soltanto e tenta di strutturargli attorno un intero gioco

Extinction non è uno di quei titoli che ama mettere parecchie idee nel calderone e far scegliere agli utenti quali sono quelle più azzeccate; al contrario, ne mette in gioco una soltanto e tenta di strutturargli attorno un intero gioco. Il risultato può senz'altro apparire buono, sulle prime, ma a lungo andare si notano tutte le défaillance di cui il titolo di Iron Galaxy soffre. Non ultima, la scelta di abbracciare la pigrizia creativa e far sì che una buona metà del gioco sia gestita dagli algoritmi di un sistema semi-procedurale che, come vedremo e come ho sempre sostenuto, crea più grattacapi che gioie.

Attack on Ogres

L'incipit di Extinction vede un mondo suddiviso in regni che da sempre si sono dati battaglia, quasi incuranti di una spaventosa minaccia pronta a incombere all'orizzonte: si tratta dei Ravenii, degli enormi orchi alti più di cinquanta metri che hanno come unico obiettivo la distruzione totale di tutto ciò che si trovano davanti. Una furia cieca, apparentemente implacabile, che esisteva all'alba dei tempi e che, solo adesso, si ripresenta d'improvviso, determinata a cambiare per sempre le sorti dell'umana stirpe. 

Solo pochi soldati speciali addestrati dall'Antico Ordine possono combatterli e farli fuori: sono le ultime Sentinelle del mondo, pronte a difendere gli avamposti rimasti e i fuggitivi. Avil è il nome dell'eroe incaricato per questo compito, il quale si ritroverà invischiato in una situazione che mette a repentaglio anche gli ultimi equilibri politici.

La storia, in verità poco elaborata e ricca di parecchi riempitivi e inutili arzigogoli, avanza realmente tramite un paio di scene disegnate a mano, solitamente presenti tra un capitolo e al'altro (ce ne sono in tutto sette e ciascuno di essi ha dei sotto-capitoli da portare a termine). Considerando la struttura di gioco, che è scandita da missioni circoscritte all'interno di grandi arene spesso create in maniera procedurale, è chiaro che non esiste un reale senso di progressione narrativo, il quale è giocoforza artefatto e incapace di coinvolgere realmente l'utente. 

Pensate, in sostanza, a uno scambio di battute che avviene tramite fumetti (non si vede nessun personaggio all'interno delle mappe, all'infuori di voi) e avrete un'idea ben chiara di come si sviluppi la storia di Extinction. Sembra insomma un comparto completamente distaccato dal gioco, e non sono rari i momenti in cui, saltando a piè pari certi dialoghi, non vi perdereste nulla di rilevante. In ogni caso, non c'è nessuna difficoltà di comprensione: il gioco è infatti sottotitolato in italiano.

Di storia ce n’è poca e non ha alcuna valenza: Avil è il vostro alter ego virtuale e i Ravenii sono gli orchi da abbattere, prima che distruggano tutto e tutti. La narrazione si compone di fredde e statiche linee di dialogo tra il cast di personaggi, doppiati in inglese, con qualche filmato animato che non si armonizza al meglio con lo scorrere degli eventi, costruendo un quadro generico davvero trascurabile.

Ogni livello prende vita in ambientazioni mediamente ampie, delimitate da barriere, all’interno delle quali il giocatore dovrà compiere una missione principale, come salvare un certo numero di civili o eliminare i Ravenii della zona. Di conseguenza, non si tratta di un titolo open world: in tutta sincerità, abbiamo preferito l’approccio a missioni, meno dispersivo e più diretto, regolato da un’indicatore “estinzione” che riassume le condizioni della città, e dovrete quindi impedire che questo tocchi lo zero completando il compito nel minor tempo possibile, cosa che lo fa somigliare ad un prodotto arcade.

La dotazione di mosse è risicata: concatenare una combo si riduce ad un solo e unico tasto azione, la cui pressione in ritardo consente di inanellare combinazioni diverse, più complesse. In realtà, i colpi semplici sono pressoché inutili nell’alchimia di gioco, che si concentra più che altro sull’uso dell’attacco a rallentatore, il quale diminuisce lo scorrere del tempo per permettervi di indirizzare un potente colpo.

Sebbene questo fendente in bullet time sia sempre attivabile, bisogna caricare un’apposita barra per sferrare il cosiddetto “colpo letale”, con cui tagliare la testa ai Ravenii. L’indicatore sale sconfiggendo gli orchi più piccoli, tagliando gli arti delle enormi creature o distruggendone le armature, oppure salvando i civili sparsi in punti specifici della mappa.

L’obbligo di doverla ricaricare ad ogni uccisione è un’operazione monotona, ed infatti la giocabilità diventa una routine nel giro di un paio di livelli. Le missioni non fanno altro che riproporre sempre le stesse situazioni, con piccolissimi rimaneggiamenti agli obiettivi e alla cornice estetica, in cui un algoritmo procedurale cerca disperatamente di garantire un minimo di varietà con le poche variabili disponibili.

L’aspetto dei Ravenii varia tramite colorazioni diverse che ne denotano la maggiore pericolosità, e, soprattutto, attraverso un’armatura più spessa a seconda della loro potenza. I vari pezzi, dai bracciali agli elmi, proteggono gli arti e dovranno essere distrutti colpendoli in determinati punti deboli. La varietà si ferma qui e da esplorare non c’è nulla di nulla, tant’è che missioni principali e secondarie sono pressoché identiche tra loro.

Scritto da Samuele

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