Deracine': cosa conoscere

(Catanzaro)ore 09:48:00 del 08/11/2018 - Categoria: , Videogames

Deracine': cosa conoscere
Come da tradizione dello sviluppatore, siamo sulla soglia dell’orrore ma non la varchiamo mai per davvero, e c’è tanta mitologia sparsa per le location che spiega cosa stia succedendo sul serio, non solo nel tracciato lungo cui ci stiamo incamminando ma a

 

Ottobre e novembre sono due mesi estremamente caldi per PlayStation VR. Celebrando il secondo anniversario della sua piattaforma per la realtà virtuale, infatti, Sony ha calato un tris di grande impatto per provare a dimostrare come questa sia matura una volta per tutte dopo un primo anno di apprendistato.

Titoli quali Astro Bot: Rescue Mission e Tetris Effect hanno l’onore e l’onere di dimostrare che c’è di più oltre la gimmick della VR, e che questo mezzo ha veramente l’opportunità di essere un’aggiunta sostanziosa in termini di possibilità e portfolio alla PlayStation 4 delle meraviglie.

La dimostrazione passa non solo per un approccio tecnico più convincente e alla portata di una platea più vasta possibile, dopo esperimenti pieni di difficoltà e chinetosi, ma pure e forse soprattutto per la capacità di fornire esperienze complete in termini di minutaggio e articolatezza.

Un esame importante che è stato affidato (anche) a team esperti e rodati come From Software e Japan Studio, i quali hanno portato i loro saperi e i loro marchi di fabbrica su Déraciné.

Nella lettera che ha inviato ai recensori per presentare il suo ultimo prodotto, Hidetaka Miyazaki, presidente di From Software, ha illustrato le ragioni per cui la casa nipponica ha voluto cimentarsi in un’avventura tanto diversa da quanto abbiamo apprezzato sinora.

In poche righe, Miyazaki ha spiegato come il gioco sia pieno di “sperimentazione e nuove idee per noi”, e che l’intento fosse realizzare “un gioco peculiare, piuttosto differente dai nostri altri titoli recenti (…) che spero vi lasci qualcosa dopo che lo avrete provato”.

E, in effetti, le diversità ci sono ma non allontanano Déraciné dal sentiero che, gameplay a parte, ha caratterizzato il lavoro di FS, con uno “storytelling frammentato per raccontare qualcosa di a volte opaco che sia aperto all’interpretazione”.

L’aspetto narrativo è non a caso preponderante ed è caratterizzato dalla cifra stilistica della casa nipponica: per le mani abbiamo una storia oscura, a tratti inquietante, e un’ambientazione misteriosa, impreziosita da mille rivoli di mistero da scoprire uscendo dal seminato, leggendo libri in biblioteche lontane dal percorso principale, e trovando vecchie fotografie in cassetti dimessi e impolverati.

Come da tradizione dello sviluppatore, siamo sulla soglia dell’orrore ma non la varchiamo mai per davvero, e c’è tanta mitologia sparsa per le location che spiega cosa stia succedendo sul serio, non solo nel tracciato lungo cui ci stiamo incamminando ma anche nel mondo intorno a noi, come una spiegazione aggiuntiva non richiesta ma illuminante.

Senza scendere troppo nei dettagli, siamo uno spirito e abbiamo il compito di proteggere, ricorrendo ad una coppia di anelli che ci consentono di viaggiare avanti e indietro nel tempo a patto di sacrificare cose viventi, un gruppo di bambini in un collegio; da chi, come e perché si scoprirà durante la storia, sebbene gli interrogativi aperti siano tanti e creepy pure (anzi, soprattutto) una volta arrivati alla sequenza finale.

L'unica tipologia di controllo ammessa per giocare a Déraciné è quella che prevede il possesso di due PlayStation Move, attraverso i quali possiamo mimare le mani dello spirito che interpretiamo in prima persona. Il movimento avviene invece unicamente nella forma del teletrasporto, con la possibilità di ruotare la visuale ad angolazioni predefinite come ormai siamo abituati a fare in realtà virtuale. Rinunciare alla camminata libera elimina ogni possibile malessere dovuto a essa, anche se dobbiamo dire che in alcuni momenti avremmo voluto averla a disposizione per percorrere qualche tratto un po' più velocemente, evitando di premere di continuo il bottone centrale del controller. La scelta di mettere dei paletti ci ha comunque dato l'idea che gli sviluppatori volessero anche in questo modo rafforzare l'idea di staticità del tempo nel mondo degli spiriti, togliendo quanto più possibile il concetto di movimento dalle dinamiche di Déraciné.



Andando oltre, il resto dei controlli è legato principalmente all'interazione dello spirito che interpretiamo con il mondo circostante. Se da un lato è vero che non possiamo interagire direttamente coi ragazzi, possiamo comunque sottrarre loro oggetti o fare in modo che essi ne trovino altri, usando i poteri di cui siamo dotati per risolvere gli "enigmi" che Déraciné ci pone davanti. L'uso delle virgolette è ovviamente voluto in quanto le dinamiche del gioco sono tutte abbastanza guidate, senza bisogno di scervellarsi particolarmente per proseguire nella storia. Quando capita di rimanere bloccati è perché non si è prestato attenzione a un ricordo o a una nota, ma oltre alla possibilità di tornare a esaminarli si ha comunque a disposizione uno strumento che il più delle volte dice in modo abbastanza esplicito cosa fare, risolvendo così la situazione alla radice. A questo punto ci ricongiungiamo coi nostri dubbi passati sull'interazione limitata con gli oggetti circostanti, che ora capiamo sia stata voluta dagli sviluppatori per non deviare il giocatore dal binario principale. Per chi intende il genere delle avventure come un qualcosa su cui battere la testa, Déraciné risulterà dunque piuttosto semplice attraverso tutto l'arco delle sei-sette ore (a seconda dell'attenzione che si intende prestare ai dettagli) necessarie al suo completamento, dopo il quale probabilmente qualcuno catalogherà questo titolo tra i cosiddetti walking simulator più che tra le avventure. Dopo averlo giocato, la nostra sensazione è che gli sviluppatori avrebbero potuto osare di più nei puzzle da risolvere, senza per questo compromettere l'atmosfera di Déraciné o il ritmo della sua storia.

Grafica e sonoro: si sta come d'autunno sugli alberi le foglie

Déraciné si svolge prevalentemente nello stesso periodo in cui arriva al pubblico, puntando il calendario avanti e indietro solo in occasione di alcuni eventi particolari. La scelta dell'autunno non è per niente casuale, vista la volontà di Hidetaka Miyazaki di proporre al giocatore un forte senso di malinconia e solitudine, dettato dal distacco dello spirito rispetto al mondo degli umani. La stessa parola che dà il nome al gioco, Déraciné, tradotta letteralmente dal francese individua chi avendo lasciato il proprio ambiente si sente sradicato e spaesato nel nuovo luogo in cui si trova. Via libera dunque ad alberi ricoperti di foglie gialle e a un pesante filtro color seppia, che rende le immagini del gioco simili a quelle delle vecchie fotografie ingiallite. È proprio a queste ultime che la mente va mentre esploriamo il collegio, con la complicità della staticità del tempo nel mondo dello spirito a rendere tutto estremamente lontano e malinconico. Il punto di forza di Déraciné è senza dubbio l'atmosfera, alimentata da FromSoftware e Japan Studio anche attraverso una colonna sonora che accompagna in modo perfetto i vari momenti che compongono la storia, fino ad abbracciarci ovviamente nella scena finale. Non è un caso che la Collector's Edition di Déraciné (disponibile solo in Giappone) contenga i vari brani in formato fisico.

 

Scritto da Carmine

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